Ne me racontez pas d’histoires ! Si justement… Où il n’est question que de cela

Imaginez un livre où chaque chapitre du récit se décline sur différents points d’accès : site internet, réseau social, film en 3D, iPad, jeu vidéo. Un rêve ?
Non. Une réalité dans laquelle les jeunes se sont engouffrés tout naturellement à la suite de leurs héros favoris. Certains poussent le jeu un peu plus loin en contribuant et recomposant de nouveaux récits avec leurs pairs. L’imagination des aficionados n’a pas de limites : fan fictions, remix, machinimas. Avec eux/elles les histoires rebondissent. Ces nouvelles pratiques favorisent le plaisir de lire et de s’informer. Elles constituent un mouvement de fond puissant que l’École doit prendre en compte.
Le défi, pour l’enseignant est d’entrer dans le jeu à son tour. Voici quelques pistes pour ouvrir le débat…..

Callum, 12 ans, élève dans un petit collège rural a une passion. Il consacre une partie de son temps libre à mettre en scène des histoires avec ses légos. « Je les filme, image par image, puis je fais une vidéo que je dépose sur youtube ». Il a passé un an à reconstituer la première guerre mondiale. « Le film dure plus de trois heures . J’ai dû payer un supplément pour le mettre ». confie-t-il. Sa dernière oeuvre est une adaptation d’une scène de Halo 3. « Je l’ai réalisée de la même manière mais en extrayant des images du jeu vidéo ». Pour la fabriquer, il a mis à contribution son père et un pote comme il dit.

Callum, n’est pas une exception. Pour vous en convaincre, regardez ce que font d’autres jeunes ici et .
Ces exemples illustrent bien les pratiques des générations actuelles : utilisation des différents médias mis à la disposition sur la toile, le web vu comme un espace ludique où l’on visionne de la vidéo, où l’on écoute de la musique. Un espace où l’on entre en interaction avec ses pairs à travers les chats, les commentaires des blogs ou les réseaux sociaux.

Les comportements ne sont pas uniformes. Il y a des différences entre les préadolescents et les adolescents. « Le collégien n’est pas un aventurier du net, sa pratique n’est pas encore façonnée : sa toile commence à s’ancrer et des rituels naissent » analyse l’enquête sociologique menée par Fréquence école en 2008. Il en va autrement pour le lycéen qui a ses habitudes et sait où il va quand il se connecte. Autre différence, le premier est plus encadré par la surveillance parentale alors que le second a plus d’autonomie. Il peut naviguer seul dans sa chambre. Ses pratiques sont aussi plus diversifiées. Il apprécie les réseaux sociaux comme Facebook, il achète en ligne, télécharge, fait ses recherches scolaires, consulte les actualités surtout sportives. Il peut même se connecter sur le réseau par son portable s’il dispose du budget nécessaire.

Défiance

L’étude en question souligne une attitude commune au collégien comme au lycéen. C’est la défiance vis à vis des usages scolaires d’internet. Un trait qui s’accentue chez l’adolescent : « Plus rebelle que tous les autres jeunes, s’il a une règle à suivre, il a tendance à ne pas la respecter. C’est d’ailleurs lui qui détourne le plus volontiers les usages pédagogiques d’internet à l’école en allant sur Facebook par exemple. Il n’a d’ailleurs que peu de considération pour les pratiques scolaires d’internet. » Ces attitudes de défiance des élèves mériteraient une étude plus approfondie. Elles soulignent en tout cas un décalage entre ce qu’ils vivent à l’École et ce qu’ils font chez eux. Il y a là pour l’enseignant un défi à relever. C’est pourquoi mettre à leur disposition des œuvres transmedias peut constituer une piste intéressante pour susciter la confiance chez les jeunes et leur donner envie de s’impliquer dans une activité formatrice qui valorisera leurs talents. L’enseignant, pour sa part, investi dans l’expérience, abandonne son piédestal de détenteur de connaissances. Il se positionne comme partenaire dans une posture d’échanges de savoirs avec ses élèves .

Entrer dans le jeu

Proposer à ses élèves de découvrir les caractéristiques essentielles d’une oeuvre transmedia constitue un bon point de départ pour l’enseignant. Cela peut se faire dans le cadre d’un atelier lecture ou d’un atelier transmedia que vous pouvez conduire sur plusieurs semaines. D’autres dispositifs comme celui de Cinéma au lycée, collège au cinéma ou la Semaine de la presse et des médias dans l’école vous permettront de faire une première approche. Par exemple, dans ce cadre, une démarche raisonnée d’analyse d’images peut être mise en œuvre dans la classe pour visionner un documentaire interactif. L’enseignant montrera comme l’information se déploie sur les différents supports et fera observer comment l’information est distribuée sur chacun d’eux. Il sera aussi attentif aux modes de navigation qui permettent de progresser dans le récit, aux avantages et aux limites de la lecture sur écran.

Ces activités propres à l’éducation aux médias et à l’éducation à l’image seront un bon point de départ. Le temps pour l’enseignant de se familiariser avec ces œuvres et d’aller plus loin dans sa pratique. Par un travail de veille documentaire, par des échanges aussi avec des collègues et des professionnels qui s’intéressent aux œuvres transmedias, il pourra ainsi varier ses activités et les adapter à ses objectifs pédagogiques.

Entrer dans l’histoire

Vous pouvez à juste titre m’interpeller et me dire plutôt : « Bon ok, c’est bien beau tout cela. Mais il n’y a rien de nouveau. Ce que je fais avec mes élèves pour décrypter un journal télévisé, des photos de presse, analyser des planches d’une BD, je peux le mettre en œuvre aussi ici de la même manière ». Je vous répondrai c’est vrai vous pouvez en restez là. Mais vous pouvez aussi, si vous le souhaitez aller encore plus loin.

L’œuvre transmedia, c’est sa caractéristique, possède plusieurs points d’entrée. L’univers narratif se développe sur plusieurs histoires, vécues par plusieurs personnages et sur différents supports tels que livres, films, BD, site web, jeux vidéo, série télévisée… Vos élèves tireront partie de cette diversité en choisissant le point d’accès avec lequel ils se sentent le plus à l’aise. Ils pourront ainsi accéder à l’intrigue tout en choisissant leurs canaux de communication préférés. Par exemple, dans le cadre d’un atelier lecture vous pouvez leur proposer l’oeuvre "Le Chevalier d’Eon" de Tow Ubukata où l’histoire se déploie à travers un roman, un manga et une série en dessin animé. Pour des élèves plus âgés, vous pouvez leur recommander un roman dans l’esprit, par exemple, de Fanfan2 de Alexandre Jardin. Vous étudierez avec eux comment le récit se poursuit sur les réseaux sociaux twitter et facebook. L’occasion au passage de réfléchir avec eux sur un usage sans doute bien différent de leurs propres pratiques.
Il sera alors intéressant, lors de vos ateliers, d’échanger sur les intrigues et les personnages. Vos élèves n’ayant pas été confrontés aux mêmes fragments de l’histoire, il sera intéressant de débattre avec eux sur leurs différentes interprétations. Vous ferez alors émerger non seulement les différentes facettes du récit mais aussi la manière dont chacun de vos élèves la perçoit. Et cette "histoire collective” revêtira peut-être pour votre groupe autant d’importance que le récit lui même.

Entrer dans l’expérience

L’oeuvre transmedia se caractérise par ses différents points d’accès mais aussi par l’expérience immersive qu’elle propose. On parle d’ailleurs de “transmedia experience” en anglais. L’immersion dans un récit transmedia dépend de la manière dont le lecteur, le spectateur, l’internaute s’investit en temps, et en engagement dans l’histoire à travers une ou plusieurs activités ou productions personnelles. Je vais tenter de les catégoriser en essayant de me mettre à la place d’un enseignant qui souhaiterait s’investir dans cette voie.

Le premier niveau de l’expérience consiste à lire ou visionner l’œuvre en question. Le second niveau pourrait être celui des échanges avec des pairs partageant le même intérêt que vous, dans le cadre de cet atelier lecture dont nous venons de parler.

Le troisième niveau peut-être celui d’une contribution : commentaire laissé sur un forum, un blog, un réseau social, compte-rendu de lecture.
Au quatrième niveau l’investissement est plus important. Il s’agit d’enquêter. Le lecteur est invité pour avancer dans l’histoire à résoudre des énigmes sur différents supports. C’est par exemple le cas avec une oeuvre comme le Cathy’s book.

Immergeons nous encore plus dans l’expérience, c’est le cinquième niveau, en apportant une contribution originale à l’histoire. Par exemple : des élèves qui imaginent un nouvel épisode une œuvre de fiction sur internet comme Inanimate Alice voir ici et .

L’enseignant chef d’orchestre

On peut aller encore plus loin dans l’immersion, c’est le sixième et dernier niveau. L’oeuvre transmédia peut ainsi entraîner le lecteur/joueur sur un terrain de jeux où il s’agira de résoudre un certain nombre d’énigmes dans le cadre d’un ARG (Alternative Reality Game). L’enseignant comme les élèves partageront au sein de leur atelier leurs découvertes, échangeront sur les pistes à mettre en oeuvre pour résoudre les énigmes. Par ce biais, on abordera autrement la recherche documentaire, on prendra plaisir à interroger les moteurs de recherche en utilisant la requête la plus adaptée pour trouver des réponses à ses questions. L’ARG peut également favoriser un questionnement sur la notion de réel/virtuel. Les ARG, si elles portent sur des sujets historiques, sociétaux ou scientifiques peuvent aussi constituer des supports pédagogiques très formateurs pour les élèves. L’enseignant tel le chef d’orchestre à cette étape animera sa communauté de serious-gamers faisant en sorte que chacun joue sa partition en tenant compte de l’oeuvre commune.

Cette immersion dans l’œuvre transmedia demande beaucoup d’investissement personnel de la part de l’enseignant pour assurer le suivi des activités, faire le point régulièrement et pour animer la communauté des élèves. Il y a donc à mon avis, la nécessité pour ce type d’activité d’envisager un partenariat avec deux ou trois adultes ou avec des élèves plus âgés sur un projet particulier ou mieux encore créer un pôle transmedia (piste à explorer) qui deviendrait une sorte de laboratoire pédagogique. Ce pôle pourrait notamment se charger de créer des petites oeuvres transmedias sur des thèmes pédagogiques transversaux (histoire des arts, développement durable, éducation à la santé, orientation). Des formations spécifiques pour les enseignants, des outils pédagogiques seront à créer dans les années qui viennent pour favoriser ces nouvelles activités.

Ainsi, proposer aux élèves une œuvre transmedia, ne permet pas seulement de changer leur regard vis à vis des usages scolaires d’internet. Elle offre aussi une autre voie d’accès à la connaissance par des apprentissages diversifiés tenant compte de la personnalité des adolescents. Elles favoriseront également, je l’espère, leur plaisir de lire ou de s’informer autrement. C’est tout l’enjeu de l’éducation transmedia dans laquelle je souhaite m’investir.

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