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Création collaborative: le modèle Pixar

John is Learning, issu d’un hackathon transmédia, illustre une démarche créative entre équipes pluridisciplinaires. Les défis méthodologiques posent des questions sur la stimulation de l’intelligence collective. L’intégration des méthodes éprouvées de Pixar peut inspirer ce projet, nourrissant sa réussite de manière concrète et expérimentale.

Par Coolcaesar — Picture at Wikipedia, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2220718

Le projet John is Learning, fruit d’un hackathon transmédia réunissant des participants aux expertises variées, a démontré toute la richesse d’une démarche créative partagée entre équipes pluridisciplinaires. Cependant, certaines difficultés méthodologiques soulevées interrogent sur les moyens de stimuler au mieux une intelligence collective distribuée sur la durée.

C’est pourquoi il peut être fructueux de s’inspirer des méthodes qui ont fait le succès de Pixar, studio référence en matière d’animation favorisant l’innovation par la fertilisation croisée des talents. Dans ce billet, nous verrons comment certaines techniques éprouvées de gestion de projet, d’encouragement des échanges ouverts et de résolution participative des problèmes pourraient bénéficier au projet.

Tout d’abord, nous explorerons des outils performants de visualisation et de coordination des tâches tels que le tableau Kanban et le système Andon. Puis, nous nous intéresserons aux instances facilitant la collaboration créative comme les dailies ou le braintrust. Enfin, nous examinerons en quoi le post-mortem de Pixar inspire une démarche réflexive pour l’amélioration continue.

Notre objectif est de comprendre en quoi ces méthodes pourraient nourrir de manière praxéologique la réussite d’une initiative telle que John is Learning, dans le respect de son identité propre.

Retour rapide sur John is Learning

Le projet John is Learning est né d’un hackathon transmédia nommé TransmediaMix ayant eu lieu en juin 2014. Cette initiative créative avait pour objectif de stimuler la réflexion des publics sur l’éducation de manière ludique et participative, à travers l’histoire de John, un adolescent déménageant à Lorient après le décès de ses parents.

Le récit de John s’est déployé de façon transverse sur plusieurs médias: une bande dessinée interactive racontant de manière linéaire son parcours, et une plateforme en ligne mutualisant contenus pédagogiques et défis à relever de façon collaborative. Réseaux sociaux et événements venaient par ailleurs compléter l’univers narratif.

Le TransmediaMix a organisé le projet selon cinq « familles » thématiques (storyworld, design, médias, production, business models). Chaque famille s’est vu attribuer des outils numériques spécifiques tels que des pads en ligne. Une phase de brainstorming a permis de définir le sujet sur l’éducation, tandis que les familles se sont ensuite concentrées sur des volets distincts comme l’élaboration du personnage de John.

Les échanges entre participants ont fait émerger une intelligence collective nourrissant de façon imprévisible l’évolution du récit malgré la diversité des expertises engagées. La philosophie du TransmediaMix était justement de stimuler cette richesse créative d’une approche collaborative transverse.

Le projet transmédia John is Learning pourrait grandement bénéficier de s’inspirer des méthodes de travail éprouvées de Pixar, leader mondial de l’animation.En effet, Pixar a développé des pratiques performantes pour stimuler la créativité collective au sein de ses équipes pluridisciplinaires. La société a mis en place des espaces de travail ouverts favorisant les échanges informels et la fertilisation croisée des idées. Cette dynamique collaborative correspondait tout à fait à la philosophie du TransmediaMix, dont l’objectif était justement de susciter une intelligence collective entre participants aux expertises diverses.

Des méthodes inspirantes pour la gestion de projet

Les dailies

Les « dailies » sont des réunions quotidiennes qui tiennent une place centrale dans la gestion de projet chez Pixar. Tous les matins, les équipes impliquées dans le film du jour se rassemblent pour faire le point sur l’avancée des travaux. Chaque service (animation, modélisation 3D, éclairage etc.) présente ses résultats de la veille et le planning prévisionnel pour la journée. Un temps d’échanges s’ensuit, permettant à tous de se remettre à jour rapidement sur l’état global de la production. Les problèmes techniques ou créatifs rencontrés sont remontés afin d’être résolus collectivement.

Ces réunions sont l’occasion de synchroniser les tâches à réaliser en fonction des délais. Les priorités de chacun sont ajustées collaborativement pour assurer la coordination des différentes composantes tout au long du processus.Présidées par le réalisateur, les « dailies » durent une quinzaine de minutes et se tiennent dans une salle dédiée au cœur des locaux. Leur brièveté permet d’être efficace sans impacter la productivité.Gr âce à ces points quotidiens, les équipes Pixar gardent un contrôle permanent sur le déroulement du projet. Ceci leur permet de rapidement identifier et corriger tout écart, afin de maximiser la cohérence et la qualité finale du film.

Lors d’un hackathon de trois jours, il est essentiel d’assurer une coordination optimale entre les équipes projet pour maximiser les chances de réussite. Or, les temps sont très contraints. S’inspirer des « daily meetings » de Pixar peut y contribuer, en adaptant ces réunions quotidiennes au format resserré du hackathon.

Le premier jour, une réunion le soir permet aux équipes de se constituer, de clarifier leurs rôles et objectifs sur les trois jours à venir. Les jours suivants, de courtes réunions de 15 minutes le matin servent à planifier la journée: chaque équipe expose brièvement son plan d’action du jour. En fin de journée, des réunions étendues à 30 minutes font le bilan: avancées, difficultés, planning prévisionnel. Un animateur veille à l’efficacité des échanges sur ce format condensé. Les problèmes sont traités collectivement mais sans débats stériles, dans un esprit de résolution rapide.

Des interactions informelles sont aussi possibles autour de ces temps formels. Enfin, le dernier soir, un retour d’expérience global dresse le bilan du hackathon dans sa globalité. Grâce à ces « daily meetings » allégées, les équipes restent synchronisées tout au long des trois jours intenses, pour maximiser leurs chances de réussite collaborative sur le projet. Lors de son déroulement le TransmediaMix a montré quelques décalages entre les avancées respectives des différentes « familles » travaillant sur des volets distincts du projet John is Learning. Or, les « dailies » auraient justement permis d’assurer un alignement constant entre les composantes narratives, techniques et artistiques.

Concrètement, la tenue de réunions quotidiennes rassemblant de manière systématique les représentants de chaque famille (storyworld, design, médias, etc.) aurait favorisé plusieurs bénéfices :

– Un suivi précis de l’avancement de chaque tâche grâce à des points réguliers ;

– Une remise à niveau collective sur l’état d’avancement global du récit et des différents volets ;

– Un partage systématique des difficultés rencontrées pouvant impacter les autres équipes ;

– Une coordination efficace permettant d’ajuster en temps réel les priorités de chacun en fonction de l’avancée générale.

Avec un tel système de « dailies« , les éventuels désynchronisations observées entre les familles lors du TransmediaMix auraient pu être anticipées et corrigées de façon collaborative dès leur apparition. Cela aurait assurément renforcé la synergie et la fluidité du processus créatif global.

Deux méthodes issues du monde industriel : le tableau kanban et la méthode Andon

Le tableau kanban

La gestion de projet est un élément clé pour la réussite d’un hackathon tel que le TransmediaMix. S’inspirer des pratiques agiles développées par Pixar peut s’avérer très bénéfique. L’un des outils phares utilisés par Pixar est le tableau Kanban. Concrètement, il s’agit d’un panneau regroupant des fiches représentant chacune une tâche à réaliser. Ces fiches sont positionnées dans des colonnes correspondant à l’état d’avancement de la tâche : à faire, en cours, terminée. Cet outil visuel permet à chaque service de visualiser facilement où en sont les différentes tâches du projet. En cas de retard, il est possible de détecter rapidement les éventuels goulots d’étranglement.

Pour le TransmediaMix, il serait pertinent de décliner cet outil sous format numérique. Un tableau Kanban en ligne présenterait les tâches de chaque « famille » (scénario, design, développement etc.). Chaque participant pourrait déplacer les fiches représentant son avancement. Ainsi, tous disposeraient d’une vue d’ensemble de la progression générale du projet en temps réel. Les risques de désynchronisation s’en trouveraient fortement réduits. Adapter le tableau Kanban de Pixar au format hackathon permettrait d’améliorer considérablement la visualisation et la coordination collective entre les équipes sur l’ensemble des trois jours.

Le système Andon

Le système Andon est un autre outil de gestion de projet emprunté à Toyota par Pixar. Grâce à ce système Andon, les managers disposent d’une visibilité totale sur les éventuels points de blocage. Les problèmes peuvent être résolus de façon collaborative et en toute réactivité.

Pixar utilise le système Andon, emprunté à Toyota, pour détecter et résoudre rapidement les problèmes de production. Chaque collaborateur peut alerter d’un problème via un bouton présent sur son poste de travail. Cela déclenche une alerte sonore permettant au manager d’intervenir. Lors d’une réunion de crise, l’équipe concernée cherche collectivement une solution avant la fin de la journée. Grâce à cette remontée transparente des difficultés, Pixar bénéficie d’une visibilité totale sur ses points de blocage. Les problèmes sont traités de manière collaborative et réactive, dans un esprit d’amélioration continue des processus. Ce système Andon, combiné à la culture de franchise promue en interne, permet à Pixar de gérer avec efficacité son processus créatif participatif, tout en favorisant la communication au sein des équipes.

Voici une proposition pour mettre en place le système Andon lors d’un événement sur le format du TransmediaMix de manière fluide et efficace, en s’inspirant de l’organisation en familles :

Dans chaque salle/table dédiée à une famille (storyworld, design…), un feu tricolore vert/orange/rouge sera installé, accompagné de boutons d’alerte. Un responsable Andon sera désigné par famille pour centraliser les remontées.

Au début, son fonctionnement sera explicité : signaler tout problème ou blocage, même mineur. Ensuite, les membres de chaque famille pourront alerter directement via le bouton. Le responsable notera rapidement la nature du souci sur le tableau de la salle. En cas de feu orange, il devra résoudre le problème sous 1h maximum et mettre à jour l’état. Si le feu passe au rouge, il alertera le chef de projet. Une réunion éclair dans les 30min analysera la cause et définira des actions correctives. A la clôture, les remontées seront évaluées pour ajuster le processus créatif. Ce système Andon favorisera une dynamique participative et réactive, pour résoudre efficacement les aléas et améliorer continuellement le déroulement du hackathon.

L’efficacité du système Andon lors du TransmediaMix pourrait être encore plus grande à l’aide d’éléments complémentaires:

  • Une carte indiquant schématiquement l’emplacement des feux dans chaque salle facilitera leur repérage
  • Un tutoriel en début d’atelier rappellera son fonctionnement aux nouveaux
  • Chaque responsable Andon disposera d’un carnet/tablette pour noter avec précision la nature, l’heure et le lieu du problème
  • Un tableur en ligne permettra de suivre en temps réel les problèmes et leur résolution
  • Des pictogrammes évocateurs catégoriseront clairement les problèmes sur le tableau (bug, délai, conflit…)
  • Des points réguliers contrôleront l’absence de blocage
  • Un tableau récapitulatif relèvera les problèmes non résolus lors des concertations
  • Une rétrospective post-évènement analysera les causes pour améliorer le dispositif
  • Des encouragements valoriseront la remontée dans une dynamique participative

Ces éléments complémentaires visent à faciliter l’identification et la résolution rapide des problèmes, au bénéfice de la créativité collective.

La méthode Braintrust

Le braintrust est une instance clé chez Pixar qui se réunit régulièrement pendant la production des films. Son objectif est de pousser l’excellence créative à travers un dialogue constructif et franc.

Lors de chaque séance, l’équipe dirigeante d’un film présente l’avancement du projet et projette des extraits clés. Les cadres expérimentés du studio posent alors leurs questions, parfois difficiles, pour évaluer en profondeur. Dans un esprit de franchise respectueux, chacun partage son avis sur les forces et les faiblesses identifiées. L’ensemble des problèmes et pistes d’amélioration sont débattues collégialement. Ces braintrust réguliers, à mi-chemin entre réunion de travail et brainstorming collectif, permettent à l’équipe de recevoir des retours constructifs. Elle repart ainsi avec de précieuses conclusions pour faire progresser la qualité créative du film.

Voici comment le braintrust pourrait être utilisé avant, pendant et après le hackathon TransmediaMix :

Avant le hackathon :

– Constituer un premier braintrust avec les organisateurs pour préparer l’événement. Définir le thème, le déroulé, les moyens mis en œuvre.

– Organiser des braintrusts réguliers avec les partenaires pour co-construire le sujet et définir ensemble les attendus.

Pendant le hackathon :

– Mettre en place des braintrusts quotidiens avec les équipes projet pour faire le point sur l’avancée, identifier les problèmes et trouver des solutions collaboratives.

– Inviter ponctuellement des partenaires à participer aux braintrusts pour apporter un regard neuf sur les projets.

– Filmer ou noter les échanges pour les partager sur l’intranet afin de favoriser les interactions entre équipes.

Après le hackathon :

– Organiser un braintrust final réunissant tous les participants pour faire une rétrospective de l’événement. Analyser les points positifs et d’amélioration.

– Poursuivre les braintrusts avec les partenaires sur les projets lauréats, pour accompagner leur développement de manière collaborative.

– Capitaliser la remontée pour préparer au mieux les prochains hackathons, en tirant les enseignements de celui-ci.

– Définir 5 choses à poursuivre et 5 choses à ne plus faire

Ainsi, le braintrust permet une dynamique d’échanges ouverts et constructifs avant, pendant et après l’événement pour une organisation et des projets de qualité.

Consolider les enseignements avec le post-mortem

Le post-mortem est une étape clé dans la démarche d’amélioration continue de Pixar. Elle a lieu à la fin de chaque projet et implique l’ensemble des équipes.

Déjà, le simple fait de planifier cette rétrospective pousse chacun à la réflexion sur le déroulement du film. Ed Catmull, co-fondateur de Pixar, considère que 90% de sa valeur provient de cette phase préparatoire. Lors du post-mortem, animateurs, producteurs et tous les métiers sont invités à partager en toute franchise leur expérience, aussi bien les réussites que les difficultés rencontrées. Cet exercice d’honnêteté et d’introspection collective est important malgré la fatigue de la fin de projet, car il permet d’identifier précisément les points à améliorer. Que ce soit sur ce qui a fonctionné ou non, l’équipe examine ensemble le déroulement pour en tirer des enseignements. C’est l’opportunité pour elle de progresser et d’optimiser la réalisation des futurs films.

Voici une proposition pour organiser le post-mortem du projet John is Learning en s’inspirant de la méthode de Pixar :

La réunion sera soigneusement planifiée à l’avance pour inviter chacun à la réflexion.

L’ensemble des membres du projet, quels que soient leur famille ou leur rôle, y participeront activement.Les retours se feront dans un esprit d’honnêteté, en identifiant avec franchise les difficultés comme les réussites.

Les aspects narratifs, méthodologiques et de conception des outils ayant fonctionné seront analysés. Les problèmes rencontrés dans l’élaboration du storyworld, la collaboration ou les outils mis en œuvre seront examinés.

Des recommandations permettront d’optimiser la méthode, les moyens et la gestion pour les futures initiatives. Les enseignements tirés collectivement de cette rétrospective nourriront une intelligence partagée au service du projet. À l’instar de Pixar, ce post-mortem favorisera une appropriation réflexive par toutes les parties prenantes. Ses conclusions permettront d’identifier des leviers d’amélioration continue.

    Présentation sous forme graphique de l’ouvrage Creativity Inc d’Ed Catmull

Apports de la méthode Pixar au rôle du transmédiateur

Voici quelques conseils qu’Ed Catmull pourrait donner au transmédiateur pour mener à bien le projet John is Learning de manière collaborative :

Pour assurer la réussite du projet John is Learning, le transmédiateur doit savoir orchestrer la créativité collective tout en garantissant la cohérence narrative. Il lui faudra dans un premier temps constituer une équipe soudée autour de compétences complémentaires et de capacités au dialogue constructif. Lors des réunions de suivi, il s’agira d’alterner présentations des avancées, analyses des problèmes rencontrés et sessions de brainstorming pour stimuler de nouvelles idées. Des tests utilisateurs réguliers impliquant des profils variés permettront d’affiner de manière pragmatique les éléments testés. Un tableau de gestion partagé en temps réel assurera coordination et circulation de l’information. Des moments de cohésion hors-plateau comme des afterworks renforceront la collaboration. Des rétrospectives régulières permettront d’ajuster l’organisation si besoin. Il conviendra aussi de dégager des espaces de liberté créative pour explorer sereinement de nouvelles pistes. L’essentiel restera de maintenir une dynamique collaborative joyeuse dans la durée.

Conclusion

Les méthodes développées par Pixar ont un réel potentiel pour favoriser la réussite du projet John is Learning, tout en devant être adaptées à son contexte spécifique.

Les techniques collaboratives comme le système Andon, le braintrust ou le post-mortem visent à impliquer l’ensemble des acteurs dans une dynamique d’échanges constructifs propice à la créativité. Transposées de manière agile, elles pourraient grandement bénéficier à la gestion transverse du projet. Les mécanismes itératifs de tests utilisateurs inspirés de Pixar permettraient également d’affiner en continu le storytelling et les outils développés, en s’appuyant sur les retours du public cible.

Néanmoins, ces méthodes devront s’adapter aux spécificités organisationnelles et relationnelles du projet. Leur mise en œuvre concrète requerra une certaine souplesse pour épouser le fonctionnement des équipes et l’avancée du récit transmédia. Si les grands principes collaboratifs, créatifs et réactifs à l’expérience utilisateur demeurent, les dispositifs opérationnels gagneront à être co-conçus de façon pragmatique avec les parties prenantes. L’enjeu est de préserver l’esprit d’amélioration continue et de remise en question bienveillante propre à la culture Pixar, tout en adaptant les outils au contexte spécifique du projet John is Learning.

Adoptez un processus itératif en testant régulièrement vos idées auprès des publics. Lors des réunions alternez présentations et sessions de brainstorming pour faire émerger de nouvelles pistes. Analysez ensemble les retours utilisateurs pour ajuster simplement vos contenus.

Créez un environnement stimulant favorisant les échanges et la remise en question bienveillante. Placez l’émotion au cœur de la narration pour immerger vos publics.

Impliquez vos équipes dans la résolution collective des problèmes. Organisez des moments de cohésion en dehors du travail pour renforcer la coopération.

Valorisez le travail d’équipe plus que les individualités. Veillez à ce que chaque élément du récit transmédia ait sa place dans l’ensemble.

Prévoyez des rétrospectives régulières pour ajuster votre méthode. Laissez de la place à la spontanéité pour stimuler la créativité sur la durée. L’essentiel est de maintenir la motivation et la qualité collaborative.

En savoir plus sur la méthodologie Pixar : sitographie

Brunetti, A. (2022, juin 24). Pixar—Great people > great ideas. https://curiouslionlearning.com/pixar-learning-organization/

Catmull, E. (2008, septembre 1). How pixar fosters collective creativity. Harvard Business Review. https://hbr.org/2008/09/how-pixar-fosters-collective-creativity

Edwin catmull. (2024). In Wikipedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Edwin_Catmull&oldid=1199819006

How does pixar use kanban? – Bliss tulle. (2022, août 25). https://blisstulle.com/how-does-pixar-use-kanban/

Pixar. (2024). In Wikipedia. https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Pixar&oldid=1200704970

Wittersheim, A. (2019, mai 21). Pixar : Where creativity meets performance through lean. Pipefy. https://www.pipefy.com/blog/lean-pixar-where-creativity-meets-performance/


John is Learning : les secrets de construction du récit participatif

Découvrez dans ce second volet la construction et les techniques d’articulation de la composition hybride du récit participatif John is Learning

A l’occasion du festival Futur en Seine, les 14, 15 et 18 juin 2014, l’IRI (Institut de Recherche et d’Innovation) du Centre Pompidou (Paris) accueillait le #TransmediaMIX. Un événement produit par l’association TransmediaReady représentée par sa présidente et fondatrice Mme Karine Halpern. Sous la forme d’ateliers participatifs dont le mode de fonctionnement croisait les principes de travail du barcamp et du hackaton, il s’agissait dans un temps court (2 jours de cocréation et un jour pour faire le bilan) de réaliser « une preuve de concept transmedia et de créer une œuvre collaborative et collective avec comme thème générique : « les acteurs du changement et l’éducation – #chagemakers § #Education ».

Le challenge se déroulait sur place, au centre Pompidou et en ligne. Il se voulait à la fois coopératif, ludique et avait une dimension internationale avec la présence en ligne, dans un rôle de mentor, de spécialistes internationaux de contenus transmédias. Après avoir dans le volet précédent décrit le dispositif socio-technique mis en place, j’aborde maintenant l’oeuvre transmédia produite. Elle associe une partie narrative déployée sous forme de bande dessinée interactive et un espace de contribution en ligne où sont mutualisés contenus, défis et productions des utilisateurs.

Dans ce billet nous analyserons de manière approfondie l’univers diégétique construit autour du personnage de John dans John is Learning. Nous nous appuierons sur les concepts de l’univers transmédial développés par les théoriciens Lisbeth Klastrup et Susana Tosca dans leurs travaux. Et pour analyser la structure du projet je mobilise la méthodologie proposée en par Ryan Javanshir, Beth Carroll et David Millard que nous avons vue précédemment dans ce blog, si ce n’est pas le cas, je vous recommande de vous y reporter. L’objectif est de comprendre comment est construit le storyworld afin d’éclairer les enjeux pédagogiques portés par cette œuvre collaborative.

Photographie : Karine Halpern

L’univers transmédial de John is Learning : mythos, topos, ethos

D’après les travaux de Lisbeth Klastrup et Susana Tosca, deux universitaires de renom dans les domaines de la culture numérique à l’Université IT de Copenhague, dans leur article « Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design » publié en 2004, un monde transmédial se définit comme un contenu système abstrait qui utilise une variété de formes médiatiques, où le public et les concepteurs partagent une représentation mentale commune de ce monde fictionnel.

Pour analyser l’univers diégétique d’une œuvre transmédia, Klastrup et Tosca introduisent trois notions clés :

– Le mythos renvoie aux conflits fondateurs, événements et personnages clés qui façonnent l’univers de référence.

– Le topos désigne le cadre spatio-temporel et la géographie détaillée où se déroule l’action.

– L’ethos correspond à l’éthique et au code de conduite implicite ou explicite qui régissent le monde représenté.

Examinons à présent de quelles manières ces trois dimensions sont développées au sein du monde transmédia de John is Learning.

Photographie : Karnie Halpern

Le mythos

Le mythe fondateur de la disparition des parents

Le mythe fondateur qui catalyse l’ensemble du récit transmédia John is Learning est la disparition soudaine des parents de John. En effet, c’est cet événement tragique qui va venir bouleverser le quotidien du jeune adolescent jusqu’alors. Après avoir vécu dans une organisation familiale atypique où il bénéficiait d’une éducation libre et nomade, parcourant le monde avec ses parents, John se retrouve orphelin et doit quitter ce cadre éducatif qui lui convenait. Il est alors contraint d’être confié à son grand-père paternel résidant en Bretagne.

Ce mythe inaugural crée la rupture dans l’univers de John et va faire naître le conflit identitaire qui sera au cœur de son parcours dans l’œuvre. Devant intégrer un système scolaire traditionnel et rigide qu’il ne connaît pas, le jeune garçon va devoir trouver sa place dans cet environnement peu familier, tout en préservant les savoirs et expériences acquises de manière plus informelle auparavant.

La disparition soudaine des parents de John apparaît donc comme le déclencheur tragique qui va plonger le personnage central dans le désarroi, mais aussi catalyser sa quête initiatique semée d’embûches au sein du récit transmédia. C’est ce mythe douloureux qui donne tout son sens à l’objectif de résilience poursuivi par le héros tout au long de son parcours.

Les personnages clés : John et son grand-père

Outre le mythe fondateur de la disparition des parents, deux personnages principaux cristallisent l’univers diégétique de John is Learning. Le premier est John lui-même, protagoniste central dont le parcours initiatique va catalyser l’ensemble du récit transmédia. Confronté à l’adaptation difficile au nouvel environnement scolaire, c’est la quête identitaire de John qui va motiver sa démarche face aux différents défis. Le second personnage clé est le grand-père de John, auprès de qui le jeune garçon est contraint de vivre après le décès de ses parents. Figure rassurante et sage, le grand-père va épauler John dans ses efforts pour trouver sa place. Il endosse un rôle paternaliste de soutien émotionnel et de transmetteur de savoirs, conseillant son petit-fils tout au long de son adaptation.

Ces deux personnages centraux, l’un confronté à un changement radical de vie et l’autre comme figure protectrice, cristallisent le mythe fondateur de rupture familiale. Leur relation intergénérationnelle devient le moteur qui anime la construction identitaire de John au cœur du récit, faisant d’eux des personnages clés de premier plan au sein du monde narratif.

Le conflit identitaire de John face au système scolaire

Le troisième élément structurant le mythos de John is Learning est le conflit identitaire qui va animer le personnage principal face à sa nouvelle situation. En effet, après avoir bénéficié d’un mode d’apprentissage libre et éclectique au contact de nombreuses cultures lors de ses voyages avec ses parents, John se retrouve projeté de force dans le cadre éducatif rigide et codifié du système scolaire français. Ce changement radical de paradigme éducatif va plonger le jeune garçon dans un profond désarroi. Décontenancé par les méthodes d’enseignement traditionnelles, il va devoir faire face aux incompréhensions de ses camarades et des enseignants face à ses savoirs atypiques acquis de manière plus autonome.

La confrontation entre ces deux approches pédagogiques opposées, l’une privilégiant la liberté d’apprentissage et l’autre le carcan des savoirs formatés, cristallise le conflit identitaire dans lequel est projeté John. Ce choc des modalités éducatives constitue le cœur du mythe développé par l’œuvre, faisant de cette interrogation sur les destins individuels façonnés par différents cadres scolaires un enjeu crucial de l’initiation du héros.

Catalyse du récit transmédia par le mythos

L’ensemble des éléments constitutifs du mythos développé par John is Learning, à savoir le mythe fondateur de la disparition des parents, les personnages clés de John et de son grand-père, et le conflit identitaire du protagoniste face au système scolaire, agissent de manière combinée comme catalyseur du récit transmédia. En effet, c’est ce triptyque diégétique qui va donner toute sa dynamique et sa cohérence à la narration déployée sur les différents médias.

Le mythe initial projette John dans la déstabilisation et fait naître sa quête de résilience au cœur du système institutionnel. Les personnages de John et de son grand-père, l’un acteur de cette initiation et l’autre guide bienveillant, personnifient cette quête existentielle. Quant au choc des cadres éducatifs opposés, il cristallise le nœud conflictuel que le héros devra résoudre pour trouver sa place, au travers des défis qui lui sont lancés de manière transmédia.

C’est donc ce socle mythique commun qui assure la cohésion de l’univers diégétique et sa compartimentation sur l’ensemble des médias constituant l’œuvre. En présentant ces motifs narratifs récurrents, le mythe confère une profonde unité au récit en lui donnant tout son sens fondateur. Il catalyse ainsi de façon pérenne la progression initiatique de John au cœur du monde fictionnel.

Photographie : Karine Halpern

Immersion dans le topos

Le cadre spatio-temporel

Le topos développé par l’œuvre transmédia John is Learning se scinde en deux espaces-temps bien distincts qui vont rythmer le parcours de John.D’un côté, le cadre atypique de l’éducation itinérante du jeune garçon au gré des déplacements de ses parents dans le monde. Si aucun détail géographique précis n’est donné, on comprend que John a côtoyé une multiplicité de pays et de cultures au cours de son enfance.De l’autre, le cadre bien délimité qui lui est imposé à présent : la ville de Lorient en Bretagne, où réside son grand-père. Ancré dans la réalité française contemporaine, ce nouveau terrain va constituer un environnement bien différent pour John.

Cette dichotomie spatiale reflète la rupture biographique du personnage principal. Projeté d’un cadre nomade à l’international vers un ancrage régional voire local, John se retrouve projeté hors de sa sphère habituelle, accentuant son sentiment de déracinement. En outre, le contraste des espaces-temps renforce la problématique identitaire du héros et inscrit le récit dans une dialectique spatiale riche de sens pour sa progression initiatique au cœur du monde fictionnel.

La géographie détaillée des lieux

Bien que le cadre éducatif itinérant de John ne soit pas documenté de manière précise, certains lieux constitutifs du topos de l’œuvre sont décrits de façon détaillée.Le collège de Lorient, nouvel établissement scolaire dans lequel John est contraint de s’intégrer. Lieu de la socialisation mais aussi de la confrontation à des méthodes éducatives rigides qui lui sont étrangères. Le domicile du grand-père paternel, cadre intime où l’affect et les valeurs culturelles viendront en contrepoint du carcan institutionnel. Figure tutélaire, le grand-père initie John à sa vision de l’éducation.

J’y intègre aussi la plateforme collaborative en ligne, reflet du talent polymorphe de John puisqu’il y contribue par différents médias. Espace de partage des savoirs qui complète l’école. Les événements physiques ponctuels qui viennent compléter l’univers, comme les rencontres qui associent participants dans un même lieu.

En esquissant ces détails géographiques récurrents où prend chair le parcours de John, le topos confère une assise concrète au monde fictionnel, rendant sa représentation à la fois familière et signifiante pour les publics.

Le contraste des modalités éducatives

La géographie détaillée des lieux au sein du topos de John is Learning souligne le contraste entre les deux modalités éducatives expérimentées par le personnage principal. D’un côté, la scolarisation itinérante et informelle dont a bénéficié John auprès de ses parents. Une éducation ouverte sur le monde, valorisant l’apprentissage autonome, la découverte ludique et la construction identitaire par l’échange interculturel. De l’autre, le cadre rigide du collège de Lorient, symbole du système éducatif traditionnel français. Un ensemble de savoirs formatés transmis de manière univoque selon une pédagogie normative laissant peu de place à l’individualité.

Ce contraste exacerbé par le récit met en exergue la tension identitaire de John pris entre deux conceptions antagonistes de la transmission des savoirs. D’un apprentissage libre valorisant la circulation des idées à une éducation cloisonnée figeant les statuts, le personnage est tiraillé. En dessinant ces approches opposées condensées dans les lieux du collège vs ceux de la famille, le topos cristallise le cœur conflictuel du parcours de John et donne chair à sa problématique existentielle.

Les autres lieux virtuels et physiques

Outre les lieux ancrés de manière récurrente que sont le collège et le domicile du grand-père, le topos de John is Learning comprend d’autres espaces significatifs :

– La plateforme collaborative en ligne, support virtuel investi d’un rôle pédagogique majeur. Espace de contributions libres, elle vient compléter l’école de manière plus ouverte.

– Les réseaux sociaux numériques mobilisés comme canaux d’échanges et de socialisation des participants. Lieux virtuels d’interaction communautaire.

– Les événements physiques ponctuels tels que les ateliers et rencontres. Occasions de vivre l’univers de façon collective en adoptant une posture réflexive en présence des autres.

– Les lieux de vie des participants, qui par leur participation viennent enrichir l’œuvre de leur propre géographie.

Ces espaces virtuels et physiques annexes densifient le topos en lui donnant une dimension élargie, décloisonnée, à l’image de la conception éducative prônée. Ils complètent de façon significative les principaux décors en donnant corps à une diffusion communautaire des savoirs.

Circulation au sein de l’éthos

La problématique éducative centrale

L’éthos qui irrigue l’univers transmédia de John is Learning pose comme questionnement central la problématique éducative à laquelle le personnage principal est confronté. En effet, tiraillé entre ses acquis antérieurs et le cadre scolaire auquel il doit désormais se plier, John symbolise le questionnement sur les différentes modalités de transmission des savoirs.

Doit-il renoncer à la liberté d’apprentissage qui était la sienne pour se conformer au carcan de l’institution ? Peut-il conjuguer ces approches opposées ? Faut-il privilégier l’émulation ou l’épanouissement individuel ? En choisissant de faire de cette interrogation le cœur du parcours initiatique de John, l’éthos développé promeut une réflexion sur les destins individuels façonnés par différents cadres pédagogiques.

La circulation au sein de cet éthos consiste précisément pour John et les publics à s’approprier ces questionnements, tout en leur apportant des éléments de réponse de manière positive et collaborative.

Les valeurs sous-jacentes de l’œuvre

L’éthos du monde transmédia de John is Learning repose sur un ensemble de valeurs dont découlent les objectifs poursuivis :

– L’ouverture d’esprit, à l’image du parcours atypique de John riche en rencontres interculturelles.

– La libre circulation des savoirs, loin des circuits formels traditionnels, entre les publics comme au cœur des problématiques abordées.

– La valorisation de l’apprentissage tout au long de la vie, associant connaissances académiques et savoir-faire empiriques.

– La valorisation des individualités et des modes d’apprentissage personnalisés.

– Le partage et la mutualisation des ressources dans une logique collaborative et communautaire.

– L’émancipation par l’appropriation autonome des connaissances et la participation active.

– L’entraide et la bienveillance comme moteurs de l’apprentissage du et par les autres.

Ces valeurs d’ouverture d’esprit, de participation, de co-construction et de circulation libre des idées et savoirs sous-tendent l’éthique progressiste qui irrigue la trame de John is Learning.

Adéquation avec les objectifs pédagogiques

L’éthos développé au sein du monde transmédia de John is Learning fait directement écho aux objectifs pédagogiques visés par les concepteurs de l’œuvre. En effet, les valeurs promues d’ouverture, de libre circulation des savoirs, d’apprentissage tout au long de la vie, de participation active et de collaboration entre publics, correspondent précisément aux ambitions affichées.

Il s’agit de:

– Faire réfléchir sur différentes approches éducatives de manière ludique et participative.

– Encourager l’appropriation autonome des connaissances et les apprentissages entre pairs.

– Tester une méthodologie transmédia combinant narration et partage communautaire.

– Concevoir une œuvre ouverte, dynamique et appropriable librement par de nouveaux publics.

L’adéquation entre cet éthos valorisant une éducation alternative, émancipatrice et connectée, et les objectifs visant à responsabiliser les apprenants de manière ouverte et durable, confère une cohérence profonde au projet. Le monde créé promeut donc sciemment les finalités éducatives recherchées.

Photographie : Karine Halpern

Structure du récit transmédia

Pour analyser la structure du récit transmédia de John is Learning, je m’appuie sur la méthodologie proposée par Ryan Javanshir, Beth Carroll et David Millard dans leur article « Structural patterns for transmedia storytelling » publié dans la revue académique PLOS ONE. Ces auteurs présentent un modèle permettant d’identifier les caractéristiques structurelles fondamentales d’une expérience transmédia. Leur modèle considère qu’un récit transmédia se compose de canaux (ex: un site web), eux-mêmes constitués d’instances (ex: une mise à jour du site). Chaque instance contient des liens vers d’autres instances, une interactivité et un état (statique ou live).

Ce modèle permet de décrire de façon systématique la structure d’un récit transmédia, en identifiant l’ensemble des canaux utilisés ainsi que leurs instances chronologiques. Il offre un outil d’analyse visuelle et descriptive sur lequel je m’appuie pour examiner la structure de John is Learning.

Les canaux et leurs instances de manière exhaustive

L’analyse des documents révèle que John is Learning articule deux volets principaux : une bande dessinée interactive narrant de façon linéaire l’histoire de John sur la plateforme Klynt et une plateforme collaborative rassemblant contenus pédagogiques et défis à relever pour les participants. S’ajoutent à ces deux canaux principaux des supports annexes tels que les réseaux sociaux, vidéos, événements physiques qui complètent l’univers narratif. En appliquant le modèle de Javanshir et al., je peux à présent lister de façon exhaustive l’ensemble des canaux et décrire pour chacun ce que pourrait être la chronologie de leurs instances. Je tiens à préciser ici que ce travail a été à peine esquissé lors du TransmédiaMIX et que j’extrapole afin de clarifier le propos.


Légende :
– BD: Bande dessinée interactive
– Plat.: Plateforme collaborative
– Réseaux sociaux
– Vidéos
– Événements
– ■ Interactivité passive
– □ Interactivité active
– _Statique_
– Souligné: Live

Bande dessinée interactive sur Klynt (avec Mémoways)

  • Instance 1 (semaine 1) : Introduction de John
  • Instance 2 (semaine 2) : Premier défi de John
  • Instance 3 (semaine 3) : Suite des aventures de John

Plateforme collaborative en ligne

  • Instance 1 (semaine 1) : Espace de travail vierge
  • Instance 2 (semaine 2) : Premières contributions des utilisateurs
  • Instance 3 (semaine 3) : Enrichissement des contenus

Réseaux sociaux

  • Instance 1 (semaine 1) : Présentation du projet
  • Instance 2 (semaine 2) : Point d’étape et appel à participation
  • Instance 3 (semaine 3) : Bilan et nouvelles fonctionnalités

Vidéos pédagogiques

  • Instance 1 (semaine 2) : Tutoriel d’un module
  • Instance 2 (semaine 3) : Témoignage d’un participant

Événements physiques

  • Instance 1 (semaine 1) : Atelier de lancement au Centre Pompidou
  • Instance 2 (semaine 3) : Rencontre avec classes participantes

En répertoriant de façon systématique l’ensemble des canaux mobilisés et leurs instances chronologiques selon le modèle de Javanshir, Carroll et Millard, il est possible de décrire de manière exhaustive la structure du récit transmédia John is Learning.

Les modèles narratifs, de navigation et d’instances

Les documents décrivant l’expérience John is Learning fournissent des informations sur les modèles utilisés pour la narration, la navigation entre les instances et le type d’instances.

Concernant le modèle narratif, l’histoire de John racontée de façon linéaire dans la BD interactive constitue l’histoire principale, tandis que les contenus de la plateforme collaborative viennent l’enrichir de manière subsidiaire.

Pour le modèle de navigation, l’expérience semble adopter majoritairement un mode cumulatif : les utilisateurs ont accès aux différents supports de manière autonome tout en bénéficiant des apports des autres canaux de façon connectée. De nouvelles instances sont disponibles à chaque étape mais l’accès aux précédentes est conservé.

Enfin, à propos des modèles d’instances, plusieurs types semblent mobilisés. Tout d’abord, le rôle-jeu puisque les utilisateurs peuvent endosser différents rôles. Mais aussi le format artefact dans la mesure où les contenus produits sont persistants et continuent d’enrichir l’univers narratif. Certains événements physiques relèvent quant à eux du modèle d’instance live.

L’identification de ces différents modèles structurants selon l’approche méthodologique définie par Javanshir, Carroll et Millard offre un cadre d’analyse permettant de décrire plus en profondeur la structure du récit transmédia John is Learning.

La logique combinatoire des motifs

L’analyse de l’expérience John is Learning à l’aide du modèle de Javanshir, Carroll et Millard fait émerger plusieurs motifs structuraux récurrents. En termes de motifs narratifs, on retrouve à la fois le motif « histoire principale » portée par la BD et le motif « contenus subsidiaires » développés sur la plateforme.

Pour les motifs de navigation, c’est le motif « cumulatif » qui domine, laissant aux utilisateurs la possibilité de naviguer de manière autonome entre les différentes instances tout en bénéficiant des apports des autres canaux de façon connectée.

Du côté des motifs d’instances, les auteurs font intervenir le « game play » à travers les possibilités d’interaction offertes, le format « artefact » pour la persistance des contenus, ou encore le modèle « live » pour certains événements physiques.

Ces différents motifs structurels récurrents s’articulent de manière combinatoire au sein de John is Learning. Leur logique d’assemblage offre des configurations narratives variées qui viennent enrichir l’expérience de récit transmédia. Elle favorise différentes réalisations qui fait la richesse du récit transmédia. L’analyse systématique de ces éléments structurants selon l’approche de Javanshir, Carroll et Millard apporte un éclairage pertinent pour comprendre l’articulation des rouages.

Photographie : Karine Halpern

Une œuvre qui encourage la participation active des apprenants selon plusieurs modalités

Les modalités

L’expérience transmédia John is Learning met en place différentes modalités participatives afin d’encourager l’implication active des apprenants :

– La plateforme collaborative invite les participants à produire et partager librement contenus éducatifs, ressources, témoignages sous diverses formes (textes, images, vidéos).

– Les événements physiques stimulent les rencontres entre pairs et avec les acteurs du projet, favorisant les échanges.

– La BD interactive propose des défis à relever qui amènent les lecteurs à prolonger l’histoire de manière subsidiaire sur d’autres supports.

Ainsi l’œuvre développe-t-elle des possibilités variées de contribution et d’interaction entre les publics.

L’échange des savoirs informels

La plateforme collaborative constitue un espace privilégié pour l’échange des savoirs informels entre participants. Les apprenants peuvent y documenter leurs apprentissages expérientiels en dehors des cursus scolaires traditionnels. Les témoignages, explications de démarches ou retours sur des activités menées viennent compléter les ressources pédagogiques avec un angle plus pratique. Ces apports individuels contribuent à faire vivre un savoir situé, ancré dans les usages et les parcours personnels.

L’apprentissage de pair à pair

En stimulant les rencontres physiques et virtuelles, l’œuvre promeut les échanges entre pairs qui favorisent des modalités d’apprentissage collaboratif. Sur la plateforme, les participants peuvent mutualiser leurs questionnements, se répondre mutuellement et s’entraider dans la réalisation des défis proposés. Lors des événements, ils peuvent aussi échanger de façon informelle.Ainsi l’œuvre offre-t-elle un cadre propice aux apprentissages réciproques entre participants sur un mode horizontal et égalitaire.

Conclusion

L’analyse de la structure narrative de l’œuvre transmédia John is Learning à l’aide du modèle proposé par Ryan Javanshir, Beth Carroll et David Millard révèle une construction élaborée autour de plusieurs canaux mobilisés de manière combinée. La description systématique des canaux, de leurs instances ainsi que l’identification des modèles narratifs, de navigation et d’interaction déployés permettent de rendre compte de manière exhaustive de l’agencement du récit.

Cette œuvre est représentative des enjeux éducatifs que soulèvent les récits transmédias en encourageant une participation active des apprenants. En stimulant l’échange des savoirs informels et l’apprentissage de pair à pair, elle promeut des pratiques émancipatrices et situées.

La richesse du storyworld tient à l’articulation entre récit principal et contenus subsidiaires, ainsi qu’à la diversité des supports mobilisés. La logique combinatoire des motifs structurels offre des possibilités variées de réalisation du récit propices à enrichir l’univers fictionnel.

L’analyse montre l’intérêt de la méthodologie proposée pour appréhender de manière structurée ces formes narratives émergentes et comprendre en profondeur leur portée éducative et fictionnelle. Elle fournit des clés de lecture permettant de rendre justice à leur complexité.

Bibliographie

Javanshir, R., Carroll, B., & Millard, D. (2020). Structural patterns for transmedia storytelling. PloS one, 15(1), e0225910

L. Klastrup and S. Tosca, « Transmedial worlds – rethinking cyberworld design, » 2004 International Conference on Cyberworlds, Tokyo, Japan, 2004, pp. 409-416, doi: 10.1109/CW.2004.67

En savoir plus sur le TransmediaMIX

Présentation de TransmediaMix :

https://fr.slideshare.net/KHwork/transmedia-mix-production-framework-franais

Teaser de « John is learning » :

https://project.klynt.net/Transmedia_Mix/index.html#intro

Bilan vidéo avec Polemic Tweet (IRI) :

https://polemictweet.com/fens2014-transmediamix/polemicaltimeline.php?lang=ja_JP

Klynt : https://www.klynt.net/fr/

Memoways : https://ulrichfischer.net/memoways/

Rétrospective sur le TransmédiaMix et le projet « John is Learning »

Le TransmédiaMix, événement organisé par l’association TransmediaReady sous la direction de Karine Halpern, s’est tenu du 14 au 18 juin 2014 à l’Institut de Recherche et d’Innovation (IRI) du Centre Pompidou à Paris. Cette rétrospective analyse les divers aspects de cette initiative collaborative et méthodologique, mettant en lumière des éléments clés tels que le dispositif socio-technique, l’intelligence collective et l’innovation partagée.

Ce billet inaugural lance une série dédiée à la rétrospective approfondie du TransmédiaMix. Dans un premier temps, nous nous pencherons sur les objectifs fondamentaux visés par le TransmédiaMix, examinant sa méthodologie collaborative et ses aspirations à la cocréation transmédia.Ensuite nous aborderons le dispositif socio-technique structuré autour de « familles » thématiques, privilégiant ainsi les échanges transversaux et favorisant une approche collaborative.Nous verrons comment elles ont coopéré, choisi leurs approches narratives et graphiques, et documenté en temps réel leurs échanges. Dans la quatrième partie, nous examinerons l’émergence d’une intelligence collective au fil des interactions entre les participants, soulignant les connexions inattendues et les changements de posture qui ont caractérisé le processus créatif.Enfin, nous examinerons comment cet événement a réussi à stimuler une intelligence collective et à ouvrir de nouvelles voies pour l’innovation partagée.

Concevoir collectivement « une preuve de concept transmedia

Le TransmédiaMix, coordonné par l’association TransmediaReady sous la houlette de Karine Halpern, a marqué son empreinte du 14 au 18 juin 2014 à l’Institut de Recherche et d’Innovation (IRI) du Centre Pompidou à Paris. L’événement s’est distingué en testant, sur trois jours (2 jours de co-création, et un jour pour finaliser le prototype et faire le bilan), une méthodologie de cocréation transmédia. L’objectif principal était de concevoir collectivement « une preuve de concept transmedia et de créer une œuvre collaborative et collective » explorant le thème des « acteurs du changement et de l’éducation. » Les participants, réunis pour expérimenter une dynamique de travail transverse, ont été conviés à des ateliers participatifs inspirés des barcamps et hackathons. L’idée n’était pas simplement de finaliser des prototypes, mais d’explorer une démarche de création partagée impliquant des acteurs aux expertises variées.

Le TransmédiaMix s’est fixé plusieurs objectifs clés. Il a cherché à mettre en place un réseau socio-technique, rassemblant des acteurs aux compétences complémentaires tels que concepteurs, designers, développeurs, et experts du transmédia. Ce réseau a été structuré autour de « familles » thématiques au lieu de projets isolés, favorisant ainsi les échanges croisés entre participants. Ce projet visait également à expérimenter une narration et des contenus exploitant divers supports, qu’ils soient numériques ou physiques. Ce faisant, l’accent a été mis sur la documentation collaborative de l’ensemble du processus de création, tant pendant que après l’événement.

Le TransmédiaMix a intégré des « mentors » internationaux tout au long du projet, apportant ainsi leur expertise à chaque étape. Le but ultime était de stimuler une dynamique collective apprenante, à travers des ateliers, des temps de travail et des moments de concertation.

Il s’agissait enfin de chercher à poser les bases d’une œuvre transmédia pouvant être appropriée par d’autres groupes dans le futur. En résumé, le TransmédiaMix a été une exploration méthodologique, collaborative, apprenante, et tournée vers l’avenir dans le domaine du transmédia.

Source photographie : Karine Halpern

 Choose your rôle, find your peer, boost your team 

Le TransmédiaMix a introduit un dispositif socio-technique original pour encourager la collaboration distribuée entre ses participants. Au lieu de former des équipes projet fermées, les organisateurs ont choisi de répartir les participants au sein de 5 « familles » thématiques distinctes : storyworld, design, mediaforms, production et business models. Cette structuration a favorisé les échanges entre les différentes sphères d’expertise. Chaque famille a disposé d’outils numériques dédiés, notamment des pads en ligne pour documenter idées et réflexions, un cloud pour partager des ressources, ainsi que des réseaux sociaux pour diffuser leurs travaux et poser des questions. Un jeu des 7 familles, spécialement conçu, a servi de support méthodologique, permettant aux participants de choisir leur rôle en fonction de leurs affinités et compétences. Pour maintenir cohérence et synergie entre les contributions, les familles ont alterné entre des périodes de travail individuel et des temps de concertation. Les « mentors », experts du transmédia, sont intervenus à distance, suivant l’évolution des réflexions et stimulant la créativité des participants.

Photographie : Karine Halpern

Ce dispositif hybride, combinant de manière équilibrée les acteurs humains et les outils numériques, avait pour objectif de favoriser les échanges nécessaires à l’émergence d’une intelligence collective.

Coopération et diversité des rôles

Le TransmediaMix s’est déroulé selon un processus bien orchestré, faisant appel au jeu des 7 familles pour structurer les rôles des participants en fonction de leurs préférences et compétences. Pratiquement, cinq ateliers distincts ont été proposés, chacun se concentrant sur un aspect spécifique du projet : Storyworld / Univers du récit, Communities / Communautés (social media), Design & Gameplay (UX, charte graphique…), Mediaforms / Supports de diffusion, et Production & Business Models (modèles économiques, droit, production, métiers et management de projet).

Dès le départ, les familles ont collaboré dans un brainstorming pour définir le sujet du projet : engager chaque individu en tant qu’apprenant et enseignant (élèves, parents, corps enseignant). Un débat a ensuite émergé autour du choix de l’approche transmédia, soit en utilisant des ressources documentaires existantes, soit en créant une œuvre transmédia sur le thème de l’éducation et des changements possibles. Cette dernière approche, soutenue par les familles Storyworld et Design § Gameplay, a été consolidée au fil des échanges avec les autres familles et les mentors internationaux spécialisés en narration transmédia.

La famille Storyworld a élaboré l’univers narratif et le personnage de John, tandis que la famille design s’est penchée sur l’expérience utilisateur, la charte graphique et les mécaniques de jeu. La famille Business Models s’est attelée aux questions de licences ( Creative Commons, Copyleft) et de confidentialité (privacy), tout en soulignant la nécessité d’une charte d’utilisation de la plateforme, impliquant des compétences juridiques spécifiques en fonction du pays de lancement. La famille communautés et d’autres participants ont contribué à définir les contenus et leur distribution sur diverses plateformes telles que Twitter, Facebook, Instagram, Storify et Vine.

Les échanges au sein de chaque famille ont été documentés en temps réel via des pads en ligne. Des temps réguliers de « concertation » ont permis de synchroniser les avancées et d’assurer une cohérence transversale. Les outils numériques ont également facilité la participation à distance pour ceux qui ne pouvaient être physiquement présents.

Copie écran du dispositif Polemic Tweet, dispositif de l’IRI qui permet aux spectateurs d’un événement de twitter de donner une teneur polémique à leur propos. Mais aussi de de la visualiser en synchronisant les tweets sur l’enregistrement vidéo de l’événement.

La médiatisation en ligne via les plateformes œuvre au rayonnement du projet tout en étant dépendante des contenus générés. Le compte Twitter @StoryHacking est utilisé pour promouvoir l’événement et alimenter la discussion avec les hashtag #transmediaMIX et #education. Le site web transmediamix.org en cours de construction héberge les contenus produits comme l’œuvre résultante. Les références croisées entre supports assurent la cohérence de l’expérience en permettant sa médiatisation à la fois pendant et après l’événement auprès de publics variés, sur place comme en ligne. Le réseau de l’association Transmedia Alliance (Canada, USA, Brésil…) peut ainsi reprendre le projet et le faire vivre à l’international. Les contenus en ligne sous copyleft sont conçus pour pouvoir être appropriés par d’autres groupes qui poursuivraient éventuellement le projet. À la fin de la semaine, une synthèse a présenté les résultats de ce premier test de cocréation collective assistée par le numérique.

Émergence d’une intelligence collective

Au fur et à mesure des échanges dynamiques entre les participants, de leurs contributions via les pads et des apports des mentors, l’observation révèle progressivement l’émergence d’une intelligence collective. Les perspectives proposées par les participants se croisent, s’entrecroisent et parfois se court-circuitent, ouvrant de nouvelles pistes inattendues au gré des allers-retours fertilisants. Les rôles ne sont pas figés mais se reconfigurent au fil des associations, des acteurs peuvent changer de statut.

Au sein des familles, les discussions ont permis une convergence des perspectives, créant de nouvelles opportunités de réflexion. Les sessions de concertation ont favorisé des fertilisations croisées entre les différents domaines. Des connexions inattendues ont surgi au cours des interactions constantes entre les participants, propulsant le développement du récit de manière non linéaire.
Les participants ont eu la possibilité de changer de rôle, naviguant au sein d’un réseau constamment en mouvement.

Les concepts initiaux tels que le storytelling, la communauté et l’apprentissage ont irrigué l’ensemble du processus, dépassant ainsi les contributions individuelles.
L’objectif s’est déplacé de la finalisation de productions préétablies vers le renforcement d’une dynamique collective, soutenue par l’apprentissage mutuel de méthodes innovantes. Ainsi, grâce à la nature collaborative et distribuée du dispositif, une forme particulière d’intelligence partagée a émergé progressivement des échanges nourris entre les contributeurs.

De l’intelligence collective à l’innovation partagée

Le TransmediaMix a réussi à mettre à l’épreuve avec succès une approche socio-technique novatrice visant à stimuler une intelligence collective dans le domaine de la création transmédia. La structuration en familles plutôt qu’en projets indépendants, associée à l’utilisation d’outils numériques décentralisés, a favorisé des échanges fructueux. Les moments de concertation, accompagnés par les pairs, ont assuré la création de synergies entre les différents domaines. La documentation collaborative a joué un rôle essentiel pour pérenniser l’élan au-delà de l’événement, offrant des perspectives d’adaptation par d’autres groupes. Les outils numériques (PADs, réseaux sociaux, plateformes) documentent les échanges entre acteurs du réseau, sur place et à distance. Ils influencent la production collective par les participants mais sont également modelés par leurs besoins. Elle permet aux absents d’interagir à leur tour par commentaires. Certes, un tel dispositif nécessite une médiation active pour faciliter les interactions, mais il présente un potentiel prometteur pour revitaliser les processus créatifs collectifs.

Retenons que cette expérience pilote a illustré la valeur d’une intelligence collective émergente, démontrant que l’ouverture d’un réseau socio-technique aux échanges horizontaux favorise la construction partagée des connaissances. Les enseignements tirés de cette expérience méritent d’être approfondis et diffusés.


L’évolution de l’écosystème du TransmediaMix : du projet initial à un réseau complexe et collaboratif

La cartographie du réseau d’actants du projet TransmediaMix montre l’évolution de son écosystème depuis ses débuts. Initialement, l’écosystème était relativement simple, avec les acteurs humains, contenus, supports de diffusion et outils comme principaux éléments.

Avec le temps, de nouveaux acteurs sont apparus comme les préconisations, storyworld, gameplay ou communauté. Les liens entre éléments se sont également développés. Les contributeurs influencent désormais les objectifs, les experts sont reliés aux idées mais aussi aux contenus. Les idées proviennent non seulement des contenus mais aussi des participants.

L’écosystème du TransmediaMix est devenu complexe et dynamique. Des interactions plus poussées permettent la co-création tandis que de nouvelles dynamiques comme l’émergence ou l’appropriation apparaissent. Ces évolutions ont enrichi le projet en le rendant plus collaboratif et immersif pour les participants. La cartographie de son réseau d’actants donne à voir cette complexification progressive du réseau du TransmediaMix au fil du temps et des contributions.


Le rôle clé du transmédiateur dans la coordination du collectif

En amont du TransmediaMix, le transmédiateur a assuré :

  • L’organisation logistique et la planification de l’événement
  • L’animation et la coordination de l’équipe projet
  • La communication et la promotion auprès des participants
  • La médiation technique et le choix des outils collaboratifs
  • La production éditoriale des contenus de lancement

Pendant l’événement, son rôle a été :

  • Assurer la circulation entre les familles pour garantir la cohérence
  • Organiser les temps de concertation entre équipes
  • Veiller à la cohérence du récit malgré la multiplicité des apports
  • Maintenir une forte dynamique collective au sein du réseau

Après l’événement, l’enrichissement des pads a favorisé les réflexions, permettant au transmédiateur d’assurer le suivi et la documentation sur le long terme grâce aux outils mis en place. Ainsi, tout au long du projet, du début à la suite donnée aux travaux, le transmédiateur a joué un rôle primordial d’animation, de médiation et de coordination entre les différents acteurs impliqués.


Le rôle des pads comme supports collaboratifs en ligne

Les pads ont rempli un rôle essentiel durant le TransmediaMix en documentant les travaux des différentes familles. Chaque famille (storyworld, design, production…) disposait de son propre pad dédié à sa thématique. Rédigés à la manière de notes de travail au jour le jour, les pads servaient de supports collaboratifs en ligne où s’échangeaient idées, questions et ressources liées aux thématiques des familles. Ils avaient la particularité d’être alimentés en temps réel, au rythme des ateliers, afin de retranscrire les réflexions.

Ces outils présentaient également des différences selon leur usage : certains faisaient office de documentation générale sur l’événement quand d’autres servaient à des échanges transversaux. De manière transverse, les pads ont rempli plusieurs fonctions clés : support de travail partagé, moyen de mémorisation décentralisée des réflexions, outils de veille et mutualisation de références.

Ce mode de documentation collaborative en ligne a permis aux participants d’avancer de façon souple et spontanée tout au long du TransmediaMix.