The Last of Us, une franchise de jeu vidéo créée par le studio Naughty Dog en 2013, s’est rapidement imposée comme l’une des sagas vidéoludiques les plus marquantes de ces dernières années. Elle a depuis évolué vers une expérience transmédia captivante, notamment avec le lancement d’une série télévisée en 2023. Pour décrypter la complexité de la structure narrative de cette franchise étendue, nous avons besoin d’outils d’analyse spécifiques.
Dans cet article, nous entreprenons une exploration approfondie de The Last of Us sous l’angle du récit transmédia. Pour ce faire, nous nous appuyons sur la méthodologie avancée développée par Javanshir, Carroll et Millard, telle qu’exposée dans leur article intitulé « Structural patterns for transmedia storytelling » (2020). Ces chercheurs ont élaboré un modèle analytique permettant d’analyser la structure des récits déployés à travers divers médias. Ils identifient plusieurs éléments clés, notamment les canaux médiatiques, les instances responsables de chaque canal, le niveau d’interactivité, la nature des contenus, et les scènes narratives transversales. L’examen de ces composantes offre la possibilité de classifier le récit selon des schémas types.
Dans les sections à venir, nous appliquerons ce cadre d’analyse à la franchise The Last of Us. Tout d’abord, nous identifierons les principaux canaux médiatiques qui composent cette franchise, ainsi que leurs instances spécifiques. Ensuite, nous caractériserons le niveau d’interactivité propre à chaque canal. Puis, nous examinerons la nature des différents contenus : durables ou éphémères. Nous découperons le récit en grandes scènes narratives transversales. Enfin, nous classifierons la franchise The Last of Us en utilisant les modèles de récit, de navigation, et d’instance élaborés par Javanshir et ses collaborateurs.
Cette analyse systématique nous permettra de mieux appréhender l’architecture narrative complexe de The Last of Us à l’aide d’outils analytiques rigoureux.
I. Canaux et Instances de The Last of Us
The Last of Us s’appuie sur plusieurs canaux de diffusion principaux :
- Le jeu vidéo original, The Last of Us, a été lancé en 2013, suivi du préquel Left Behind en 2014. Le deuxième opus, The Last of Us Part II, a vu le jour en 2020 et est divisé en 11 chapitres.
- La bande originale du jeu, composée par Gustavo Santaolalla, est disponible depuis 2013, et depuis 2020 pour The Last of Us Part II, avec Marc Quayle.
- Ces éléments ont été enrichis par une série télévisée diffusée sur HBO depuis le début de l’année 2023. La première saison, composée de 9 épisodes, suit la trame narrative du premier jeu vidéo.
- Une bande dessinée, intitulée The Last of Us: American Dreams, est parue en 2013, explorant les origines du personnage d’Ellie.
- Un podcast officiel a été lancé pour promouvoir la sortie du deuxième jeu en 2020, comprenant 8 épisodes.
- En 2014, le spectacle The Last of Us: One Night Live a présenté une lecture en direct de scènes-clés avec une fin alternative.
- Enfin, deux guides stratégiques et plusieurs artbooks ont été publiés pour étoffer l’univers post-apocalyptique caractéristique de The Last of Us.
En ce qui concerne les instances, le jeu original est découpé en 12 chapitres, auxquels s’ajoutent les 5 chapitres du préquel Left Behind. Le deuxième volet compte 11 chapitres. La première saison télévisée totalise 9 épisodes. La bande dessinée se compose de 4 tomes et le podcast de 8 épisodes.
Il est à noter que chaque canal médiatique est structuré en un ensemble d’instances, permettant ainsi de rythmer le récit propre à ce canal. Les canaux principaux diffusent le récit en fonction de leur propre temporalité, contribuant à l’enrichissement de la narration transmédia. La partie qui suit explorera les niveaux d’interactivité variables présents dans ces différents canaux.
II. Interactivité des canaux
L’analyse du degré d’interactivité au sein des différents canaux révèle des niveaux variables de participation du public à l’expérience de The Last of Us.
Le jeu vidéo, élément central et fondateur de la franchise, offre une interactivité de type active. Le joueur prend en main les actions des personnages et influence le déroulement du récit par ses choix. C’est le seul canal où le public peut agir directement sur la narration.
En revanche, tous les autres canaux identifiés offrent une interactivité de type passive : les spectateurs de la série TV se contentent de visionner sans pouvoir intervenir, les lecteurs de la bande dessinée consomment le récit sans interaction, les auditeurs du podcast restent également passifs, tout comme les lecteurs des guides stratégiques et des artbooks.
Même si le spectacle The Last of Us: One Night Live était proposé en direct, il ne permettait pas pour autant d’influencer le récit de la part des spectateurs.
Nous constatons ainsi que le cœur de l’interactivité réside dans l’expérience vidéoludique, tandis que les autres contenus viennent enrichir cet univers de manière passive. Le jeu demeure le seul médium permettant au public d’influer activement sur la narration. La prochaine section se penchera sur la caractéristique des contenus en différenciant entre ceux qui sont éphémères et ceux qui perdurent.
III. Nature des contenus
L’examen de la nature des contenus révèle la prédominance d’éléments durables et enregistrés au sein de The Last of Us. Énumérons les un par un.
Le jeu vidéo, élément fondateur de la franchise, se présente comme un contenu numérique accessible de manière illimitée une fois acquis ou téléchargé. Le joueur peut le revisiter et le rejouer à sa guise.
Les épisodes de la série télévisée sont accessibles en replay de façon illimitée après leur diffusion initiale.
La bande dessinée prend la forme d’un objet physique imprimé, conservable sur le long terme et pouvant être relu à volonté.
Le podcast reste accessible en ligne même après sa diffusion initiale.
Les guides stratégiques et les artbooks sont également des objets tangibles imprimés sur papier, offrant la possibilité d’une conservation à long terme et d’une consultation répétée.
La bande originale, constituée de musique enregistrée au format numérique, peut être réécoutée sans restriction.
Seul le spectacle The Last of Us: One Night Live représente un événement éphémère, ayant été accessible uniquement aux spectateurs présents lors de la représentation en 2014.
Il est donc évident que les contenus durables et enregistrés dominent largement, proposant une expérience pérenne que le public peut appréhender à son rythme, en revisitant les différents canaux selon ses préférences. Portons notre attention à présent aux scènes narratives majeures composant le récit transmédia.
IV. Scènes narratives
Le jeu vidéo The Last of Us peut être segmenté en grandes scènes narratives, représentant les moments clés de l’intrigue : l’épidémie, la quarantaine, Pittsburgh, les Lucioles, et bien d’autres. Le DLC Left Behind se concentre sur deux scènes antérieures. Dans The Last of Us Part II, des scènes cruciales, telles que celle à Jackson, coexistent avec l’exploration de nouveaux lieux.
Ce découpage met en évidence les moments marquants du récit vidéoludique. Les autres canaux se fondent dans cette structure narrative globale. La bande dessinée explore les origines d’Ellie, tandis que les guides stratégiques fournissent un aperçu détaillé de chaque scène. Une question se pose alors : en quoi cette segmentation facilite-t-elle l’analyse structurelle de la franchise ?
En premier lieu, cette division en scènes narratives permet d’obtenir une vue d’ensemble de la progression macroscopique du récit à travers divers médias. Chaque scène résume une étape narrative majeure. Cette approche simplifie et structure la complexité du récit fragmenté en plusieurs canaux. Les scènes agissent comme des points de repère au sein de la trame narrative globale.
De plus, cette segmentation crée des points d’articulation entre les canaux et leurs instances respectives. Les instances d’un canal correspondent aux scènes correspondantes. Par exemple, le chapitre « La Quarantaine » et l’épisode 2 de la série renvoient à la même scène narrative globale. Ainsi, les scènes narratives offrent un moyen de relier les instances des médias. Elles contribuent à unifier la structure éclatée à travers divers canaux. En somme, l’analyse par scènes narratives apporte une vision simplifiée de la franchise et éclaire l’agencement global du récit et des canaux. Abordons maintenant l’application des modèles d’analyse structurelle à The Last of Us.
V. Application des modèles
L’application de la méthodologie d’analyse structurelle élaborée par Javanshir et al. permet de classer la franchise The Last of Us de la manière suivante :
En ce qui concerne le modèle narratif, The Last of Us correspond au schéma à histoires multiples (Many Stories) où chaque média développe sa propre narration complète dans l’univers fictionnel global.
Sur la manière dont le contenu est organisé, on privilégie généralement une approche cumulative, avec des éléments qui sont ajoutés progressivement tout en permettant un accès permanent aux contenus précédents. Cependant, il y a une certaine souplesse dans certains cas, notamment pour combler les zones manquantes dans le temps ou pour explorer des histoires parallèles (comme dans la bande dessinée, le DLC, les podcasts, etc.).
Du point de vue des instances, le modèle Artefact s’applique de manière dominante. La majorité des contenus sont durables et accessibles sur le long terme : jeux vidéo, rediffusions des épisodes, bande dessinée, ouvrages imprimés, podcast, musique enregistrée. Seul le spectacle The Last of Us: One Night Live a constitué un événement éphémère relevant du modèle Live Event.
En bref, The Last of Us mélange un récit divisé en histoires distinctes, une progression graduelle avec une certaine flexibilité, et des éléments principalement durables, sauf dans un cas spécifique. Pour terminer, synthétisons les enseignements tirés de cette analyse structurelle basée sur la méthode de Javanshir et de ses collaborateurs.
Conclusion
Cet article s’est attelé à explorer la structure narrative complexe de la franchise The Last of Us sous l’angle du récit transmédia. La méthodologie d’analyse structurelle élaborée par Javanshir, Carroll et Millard s’est révélée particulièrement pertinente pour appréhender l’organisation de cette saga étendue à travers différents médias.
L’identification des médias, de leurs instances et de leur degré d’interactivité a permis de clarifier les fondations structurelles de The Last of Us. La caractérisation des contenus durables par rapport aux éléments éphémères a révélé la prédominance d’éléments à longue durée au sein de la franchise. La segmentation en grandes scènes narratives transversales a fourni des points de repère simplifiés au sein de l’intrigue globale et a également permis de relier les différents médias.
Enfin, la classification basée sur les modèles types a mis en évidence un équilibre entre histoires multiples, navigation progressive avec certaine permutabilité, et instances principalement durables, avec une exception notoire. Cette démarche analytique a permis de rendre plus lisible la structure globale de The Last of Us, en utilisant des outils analytiques rigoureux.
L’analyse structurelle réalisée a révélé plusieurs aspects uniques de la franchise The Last of Us par rapport à d’autres productions transmédias issues du jeu vidéo :
- Une cohérence narrative marquée entre les différents médias. Les scènes clés sont transposées d’un canal à l’autre, démontrant un effort d’intégration considérable.
- Une interconnexion narrative solide entre le jeu vidéo et les contenus dérivés (bande dessinée, série TV…), plutôt que de simples adaptations.
- Un équilibre entre progression narrative globale et possibilités de navigation non linéaire (DLC, épisodes en analepse (retours en arrière).
- Une frontière nette entre interactivité dans le jeu et réceptivité passive dans les autres médias, contrairement à certaines franchises où la limite est floue.
- Le jeu vidéo occupe une place centrale et persistante, les autres contenus venant enrichir l’univers fictionnel plutôt que de le remplacer.
La franchise The Last of Us réussit à équilibrer une perspective macro sur l’intrigue et des plongées dans des intrigues plus locales.En effet, le découpage en grandes scènes narratives (épidémie, quarantaine, etc.) offre une vue d’ensemble de la progression générale du récit. Toutefois, chaque média explore des intrigues locales spécifiques, comme la relation entre Joel et Ellie dans le jeu vidéo ou le passé d’Ellie dans la bande dessinée.
À l’intérieur du jeu vidéo, l’intrigue principale est ponctuée de moments plus intimes entre les personnages principaux. La série TV reprend certes la trame du jeu, mais elle approfondit également les relations interpersonnelles.
Nous constatons donc un va-et-vient constant entre une vue d’ensemble des étapes narratives majeures et des explorations d’intrigues plus restreintes, portées par certains médias ou instances.
Cet équilibre entre perspectives narratives macro et micro confère à The Last of Us son unicité, capable de déployer une saga d’envergure tout en prenant soin des détails au niveau des personnages. Cette fusion rare entre cohérence narrative, interconnectivité médiatique, progression temporelle, limites interactives et mise en avant du média-source vidéoludique distingue The Last of Us au sein du paysage transmédia.
Ainsi nous pouvons dire que la méthode d’analyse proposée par Javanshir et ses co-auteurs se sont révélées pertinentes pour étudier la structure de sagas ambitieuses telles que The Last of Us. Elles ouvrent des perspectives prometteuses pour de futures recherches académiques sur les récits transmédias contemporains.
Bibliographie
- Deneschau, Nicolas. Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l’humanité ? Third Editions, 2021
- Druckmann, Neil , et Faith Erin Hicks. The last of Us : American Dreams . éd., Omaké Books, 2016
- Info : reprend la minisérie US The Last of Us: American Dreams (2013) #1-4
- Javanshir, R., Carroll, B., & Millard, D. (2020). Structural patterns for transmedia storytelling. PLOS ONE, 15(1), e0225910. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0225910
Sitographie
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- “The Last of Us” : Mais qu’est-ce qu’on a avec les récits post-apocalyptiques ? (2023, février 8). France Culture. Consulté 31 août 2023, à l’adresse https://www.radiofrance.fr/franceculture/podcasts/sans-oser-le-demander/the-last-of-us-comment-un-jeu-video-d-auteur-a-t-il-plie-le-game-3941756
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